ФЭНДОМ


Гайд расчитывает на знание простейших операций в фотошопе, или способность, по крайней мере, найти уроки по ним в гугле.

Покраска Править

Все крайне просто. Открываем файл. Копируем исходный слой. Прячем его, чтоб не мешал. Для скопированного слоя создаем маску (layer->add vector mask). Выбираем кисть средней мягкости и маскируем сходные по цвету, но ненужные нам участки (например, куски кожи, если красим золотистые участки брони) — при выбранной маске черный цвет маскирует, белый — восстанавливает. Как только все лишнее замаскировали, выбираем скопированный слой (уже не маску), и нажимаем image->adjustments->replace color. Появится окно — проверяем, что стоит галочка на preview. Пипеткой (которая появится по умолчанию) выбираем «средний» оттенок, который будем менять. Если диапазон тона слишком высок/низок — корректируем ползунком Fuzziness. В секции replacement двигаем ползунок Hue до достижения нужного тона. Saturation и Lightness лучше стараться не трогать, чтобы сохранить баланс, но, если оттенок получается уж слишком невразумительный, то можно слегка подкорректировать ими. Если меняем больше одного тона, или в очень широком диапазоне, то повторяем. Показываем исходный слой, склеиваем.

Эмблема Править

MFighter m002 t32 u sp

Расположение эмблемы

Это уже гораздо сложнее.

Прежде всего, нужно внимательно посмотреть на модель в игре, чтобы иметь представление, куда и как эмблему лепить. Эмблем в векторе нет, берем с сайта бфг эмблемы в гифах (например). Открываем эмблему, копируем, вставляем, обрезаем лишнее с помощью той же маски. С помощью edit->free transform подтягиваем в нужное место, крутим и масштабируем. Большинство текстур зеркальны, поэтому обрезаем лишнее — прячем слой с эмблемой, выбираем черный цвет, с открытым исходным слоем выбираем select->color range с fuzziness ~50, с помощью лассо в режиме subtract убираем случайные черные куски, выбираем и показываем слой с эмблемой, клавишей делит обрезаем. Текстура представляет собой развертку, поэтому теперь необходимо компенсировать ее кривизну. Делается это с помощью инструмента Filters->Liquify. В окне фильтра масштабируем эмблему, с помощью freeze mask маскируем устраивающие нас участки (изначально — края, потом достаточно отредактированные области), используем bloat, pucker, warp. С первого раза точно подогнать эмблему не получится практически наверняка, поэтому не закрываем файл. Если сложно — то лучше не тратить время и забить.

Альфа-канал Править

У некоторых dx-1 и всех dx3-5 текстур будет альфа-канал, изначально скрытый, и отличающийся от ргб-каналов. Не забываем его включить перед сохранением. Если добавляли эмблему — нужно после ее калибровки скопировать ее на альфа-канал.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.