ФЭНДОМ


Список необходимых утилит Править

l2decrypt

l2tool

UnrealEngine2 Editor

l2DatEncDec (pass: www.zone-game.info)

l2encdec

l2ViewUTX (pass: www.zone-game.info)

Photoshop DDS plugin

Примечание: многие утилиты могут глючить при работе с русскоязычными/спецсимволичными/длинными путями к файлам. Поэтому файлы лучше всего класть в папки с простыми названиями — типа C:\BSFGRC\

L2decrypt

l2decrypt

L2tool

l2tool

UE0

открытый пак в UE2Editor

UE1

свойства и иерархия шейдера

L2ViewUtx

L2ViewUTX

UE2

Настройка мадифаера

Result

Смотрим результат — эмблемка наложилась криво

Выбор текстур(ы) для редактирования Править

Оригинальные паки с текстурами распологаются в папке systextures клиента, с названиями вида MFighter.utx, где первая буква — пол модели (F = женский, M = мужской), все остальное — акроним модели (Figher = human fighter; Magic = human mystic; Orc = orc fighter; Shaman = orc mystic; эльфы и гномы — по аналогии).

Если остался клиент е3 (или другой <=Interlude клиент) Править

Копируем нужный пак в рабочую папку.

Заходим в папку с утилитой l2decrypt и в командной строке пишем l2decrypt.exe C:\FMagic.utx (подставляем путь к своему файлу, естетсвенно). Ждем, получаем отконвертированный пак вида *.clear.utx


Запускаем утилиту l2tool, в строке с надписью utx выбираем наш отконвертированный пак, нажимаем l2tool->UnrealEd, тыкаем ок, сохраняем в тот же файл.


Запускаем UE2Ed, открываем сохраненный utx. Ищем нужную нам группу, шмотку. Смотрим, какие объекты в ней используются — желтой рамкой обведены файнал бленды (высшее по иерархии), красной — шейдеры, синей — мадифаеры, без рамки — текстуры. Правая кнопка мыши->properties по объекту откроет, в том числе, и иерархическое дерево. Запоминаем названия нужных нам текстур и их тип компрессии (dx1-5). Текстуры мадифаеров при конвертировании, как правило, теряются — их потом придется подбирать вручную (об этом написано ниже). Можно сразу скопировать все нужные объекты в новый пак (правая кнопка мыши->duplicate, вводим имя нашего пака и вставляем старое имя объекта). После этого в свойствах высшего объекта удобно заменить все дочерние текстуры на аналоги из нашего пака (банально заменив, к примеру, FMagic, на bsfgRecol) — по умолчанию, даже будучи скопирован в наш пак, ссылаться он будет по-прежнему на старый.

Если клиента е3 не осталось, или нужной текстуры в интерлюде нет Править

Сделать все вышеперечисленное для е4 (грации 2) у меня не получилось. Если кто знает — допишите. Можно, в принципе, спокойно переходить к следующему пункту, просто уйдет больше времени на поиск. Обычно текстуры для шейдеров имеют окончание _sp, для EnvMaps — _ori, бесшейдерные — без окончания.

Экспорт текстуры в формате DDS Править

Запускаем утилиту l2ViewUTX, открываем оригинальный пак е4, ищем нужную текстуру в появившемся списке, выбираем, сохраняем. DDS файл появится в папке с l2ViewUTX.

Правка текстуры в фотошопе Править

Открытие текстуры Править

После нормальной установки DDS плагина, DDS файл можно просто перетащить в открытый фотошоп, оставить Default Sizes и нажать ок.

Редактирование текстуры Править

См. Гайд по работе в фотошопе

Сохранение текстуры Править

Не забываем склеить все слои и включить все каналы, выбираем Save As -> DDS. Вспоминаем нужный нам тип компрессии (обычно DX1 или DX3). Сохраняем.

Импорт текстуры в UTX Править

В UE2Ed нажимаем File->Import и выбираем cохраненный фотошопом dds, проверяем имя. Если выполнли часть с выдранным из е3 UTX, то при импорте текстура автоматически заменит старую.

Добавление шейдеров и эффектов Править

Как вручную создать шейдер/бленд я не разобрался, поэтому тупо копипастим откуда угодно и подставляем нужные текстуры. Если выполнили часть от е3, то перед импортом dds нужно посмотреть исходные текстуры на предмет свойств поверхности (секция Surface в свойствах текстуры). Если нет — то эти свойства придется выставлять вручную: грубо говоря, mask при лишних кусках, two-sided — при недостающих кусках, alpha — при точной настройке Specularity и Self-Illumination. Теперь необходимо восстановить потерянные при конвертации мадифаеры. Сам-то мадифаер у нас обыкновенно остается, но текстура теряется. В оригинальных паках (не только в паках с броней) есть множество текстур EnvMaps (выглядят как разноцветне градиентные шары). Вставляем в наш новый пак подходящую текстуру, привязываем к ней используемый мадифаер, выставляем настройки. Пример настроек есть в изображениях к гайду.

Сохранение и конвертация UTX Править

Сохраняем utx. Открываем папку с l2encdec и в командной строке прописываем l2encdec.exe -h121 ваш_новый_пак.utx. После конвертации появится файл с названием enc-*.utx, убираем лишний "enc-" в названии, кладем в папку systextures клиента.

Редактирование armorgrp.dat Править

Запускаем l2Dat_EncDec. В настройках выставляем язык и хроники, с помощью file->open натравливаем его на папку с клиентом. В выпадающем списке выбираем armorgrp.dat, нажимаем загрузить. После завершения загрузки, нажимаем экспорт, экспортированный файл правим любым текстовым редактором (я лично предпочитаю notepad++): заменяем название_оригинального_пака.название_текстуры (в нашем примере — fmagic.FMagic_m004_t32_u) на название_нового_пака.название_текстуры. Важно: название_текстуры — это наш высший в иерархии файл, шейдер или бленд. Возвращаемся в l2Dat_EncDec, нажимаем импорт, импортируем исправленный файл. Нажимаем сохранить. Если не выдало ошибок — запускаем клиент и смотрим на результат. Текстовый файл после этого удалять не стоит, при повторных конвертациях туда-сюда ошибки выдает гораздо чаще.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.